Впечатления от предварительной версии Skyrim

В этом году 11 ноября выходит настоящий хит мира ролевых игр — следующая часть эпичной серии The Elder Scrolls под названием Skyrim. Журналисту издания eurogamer.net удалось поиграть в предварительную версию игры на Xbox 360, и ниже вы сможете прочитать перевод его впечатлений от игры.

Можно подумать, что играя первый раз в The Elder Scrolls V: Skyrim вы испытаете невиданное удовольствие, но скажу вам по секрету — это не так. Возможно, вам понравится играть с редактором персонажей, бежать сквозь густую траву и слушать звуки воды, борящейся с чем-то неуловимым в ручье, вплоть до того момента, как вы заметите одну из искушающих иконок, которые горят на вашем компасе.

Многие игроки в Oblivion проводили более 100 часов в игре, и если вы хотите полностью насладиться уникальными ролевыми играми от Bethesda Game Studios, то вам определенно понадобится подобное количество времени. В их играх вы сами создаете историю, открывая новые сюжетные повороты, и будете делать это снова и снова, тратя на это многочисленные воскресенья.

На QuakeCon 2011 мне удалось на 60 минут прикоснуться к Skyrim. И весь этот час я испытывал что-то больше похожее на панику, чем на удовольствие.

Лучшим способом, как я считаю, было выбрать один путь и идти по нему до конца своего времени. Поэтому, едва выйдя из редактора персонажа (я создал классного война-кота Хажиита мужского пола) с заклинанием огненного шара в одной руке и с боевым топором в другой, я пошел к ближайшей горе.

До вершины путь небольшой, но полный событий. Сначала я столкнулся с небольшой бандитской бандой, который защищали небольшую башню у горной тропы. Моя рука раздавала налево и направо огонь, словно какой-то огнемет, а если ко мне кто-то подходил на удобную для ближнего боя дистанцию, то он тут же оканчивал жизнь с трещиной в голове от удара топора. Меняя порой заклинание в левой руке на щит, чтобы защититься от пары стрел и множества ударов, я покончил с противниками серией ударов и замечательной анимацией разрубания черепа. Подобные «финальные» удары появлялись еще несколько раз в течение этого часа и выглядели просто потрясно.



Я натурально обобрал всех своих жертв до плавок, и пока я поднимался внутрь какого-то замка, мне постоянно выскакивали предупреждения о том, что нужно что-нибудь выкинуть, иначе я скоро не смогу и пальцем пошевельнуть.

Ролевые игры чаще всего отправляют вас в различные меню, поэтому довольно странно, что здесь дизайн рюкзака проработан не так хорошо, но спустя некоторое время перемещений и выбрасываний различных сил, оружий и предметов из моего рюкзака, я понял, что Skyrim — это скорее исключение из правил.

Вложенные окна можно открыть с такой же легкостью, как и перелистнуть страницу на iPad, навигация по ним происходит очень плавно и ясно. Вы можете выбирать избранные предметы, одевать предмет в любую из рук и детально изучать его.

Во время моего небольшого сеанса игры мне не раз приходилось поворачивать объект, чтобы найти связанную с ним загадку для разгадки головоломки или читать какой-либо документ: всё это происходило в том же окне и не требовало действий сложнее выключения света в вашей комнате или нажатия на кнопку.

Подобная система могла бы сократить путешествия в тех же Oblivion или Fallout на многие часы. Она сохранила мне приличное количество времени в мой отрезок игры, как и сократила время мне в целом. Скажу спасибо тому, кто занимался дизайном интерфейса в Bethesda.

Я продолжил свой путь уже с падающим снегом и усиливающимся ветром, заметив на стороне горы большую деревянную дверь. В этом месте я вроде бы уже побывал: выбрав в спешке свой путь, я забыл, что похожими путями шел Тод Ховард (игровой режиссер Bethesda — прим. переводчика), показывавший мне игру еще в апреле этого года. Но тогда Ходвард показал нам лишь самые яркие моменты подземелья, я же решил исследовать его поподробнее.

Подземелье «Bleak Falls Barrow» («Мрачные спуски на тележке») полно разнообразных сражений, глупых ловушек, головоломок и одновременно интересно в сюжетном плане.

В игре можно выступать в роли бандита, подслушивающего и шпионящего за окружающими, в чем особенно хорошо проявляют себя Хаджиты, поэтому я обычно подкрадываюсь к врагам в тени и навожу свой лук на плохих парней, стоящих в нескольких метрах от моего персонажа. Позже мне встретился скелет-драгор, который неплохо владеет как магием, так и мечами с топорами, а затем была битва с мини-боссом — гигантским пауком.



Мне встретились переключатели дверей, на которых была установлена ловушка из стрел. Её можно было обезвредить, оглядевшись вокруг и перевернув тотемы как переключатели в замке; встречались и давящие плиты, рычаги, активирующие колючие двери и рассекающие воздух мечи, которые отлично подходят для разборок с множеством драгоров.

Всё это время ваши индивидуальные характеристики продолжают расти и вы увеличиваете свой уровень. С каждым уровнем вы можете подняться к раю с созвездиями специальных способностей, после определения улучшаемого параметра: магии, здоровья или выносливости.

Вам не придется тратить свои очки способностей сразу: если в одном из созвездий понравится способность, для которой нужен более высокий уровень характеристики, чем тот, который у вас есть, то можно просто подождать вплоть до момента, когда ваши навыки подойдут для этой способности.

Ориентироваться в подземелии совсем несложно. Общая карта Skyrim нарисована в трехмерном виде и дает четкие двухмерные схемы подземелий. Несмотря на свое «блеклое» название подземелье «Bleak Falls Barrow» красочно и разнообразно: в пещерах живо струится вода, логово паука всё заткано паутиной различной степени свежести, а горящие факелы озаряют пыльные катакомбы и бросают мягкую тень на кривые каменные дорожки-лестницы.

Но даже с такой линейной структурой в игре витает воздух открытий — смесь приключений и археологии, мастерства взлома отмычками сундуков с сокровищами и контакта с какой-нибудь аркановой реликвией, или копания в своем рюкзаке в поисках золотого когтя со знаками, похожими на те, что нарисованы на цилиндрах каменной двери перед вами.

Проходит немного времени, как каждый из нас в комнате испытывает разочарование — вице-президент Bethesda Softworks Пит Хайнс просит нас прекратить игру. Я смотрю на своего соседа: его персонаж разговаривает с кем-то в таверне о политике. На другом экране я вижу персонажа, продирающегося сквозь лес.

Позже, в разговоре с Хайнсом я узнал, что в комнате всего было 13 человек и каждый из них был занят 13-ю абсолютно разными вещами. Он говорит, что больше всего ему нравится в этой игре это то, что даже после завершения работы над игрой и проведя с нею год или больше в тестировании, он в любой момент может зайти в игру дома и получить какие-то новые ощущения.

В этой сборке игры для журналистов было несколько закрытых мест, но я не столкнулся с ними в процессе игры. Хайнс объяснил, что на данный момент можно было встретить в игре несколько ошибок, вроде большого камня, зависшего над водой, но они пытаются избежать всех подобных ошибок, ведь игрок может пойти действительно куда он захочет. К моменту выхода игры они постараются устранить все ошибки, которые только сумеют найти и устранить.

Небольшая продолжительность нашего игрового сеанса означает, что я еще не делал миллиарды вещей в Skyrim. Мне не приходилось говорить с неподконтрольным персонажем (NPC). Я не взял ни одного приличного задания. Я не сражался с драконом (честно говоря, они отключили драконов в этой сборке, т.к. битвы с ними еще нужно улучшать). По сути, я всего лишь успел взобраться на холм и быстро спуститься с него.



Что по-настоящему обещающе в новом приключении Elder Scrolls (кроме всех «родных» и прекрасных моменто этой серии), дак это уровень её проработанности, начиная с дизайна интерфейса рюкзака, управлением персонажа, поиском пути и заканчивая качеством текстур и геометрией уровня. Всё это так гармонично вписывается в игру и погружает вас в Skyrim, что буквально через свой первый час вы будете чувствовать себя как дома.

До этого момента Bethesda никому не позволяла поиграть в Skyrim, на чем акцентировал внимания игровой режиссер Тод Ховард. Перед включением наших мониторов и взятия в руки геймпадов он заявил следующее: «Я охрененно боюсь».

Главное — это то, что дай он нам еще раз поиграть в Skyrim с десяток раз в этих же условиях, каждый бы из нас нашел десяток новых интересных вещей в игре. До ноября осталось совсем чуть-чуть.

популярные метки skyrim

Комментарии

Павел прокомментировал публикацию более года назад

Круть игра!!! Надеюсь что будет тут продаваться

Оставить комментарий
Имя
Комментарий
Антиспам
 

К списку новостей

Товар добавлен в корзину.